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网络虚拟财产的价值衡量及立法对策

更新时间:2006-01-04 00:00:00作者:未知

正文:
一:网络虚拟财产的概念: 在网络中的虚拟财产在法律中还没有定义,也即是说对于“网上虚拟财产”这一说法在目前仅仅是人们用来概括在网络上的某一些有价值的东西的名词。目前网上对“网上虚拟财产”这一名词的解释多种多样。有人认为它指的是:“网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的‘货币’,‘装备’,‘宠物’等‘财产’”,有人认为它还应该包括QQ号码、BBS账号、收费邮箱账号等。 笔者认为“网上虚拟财产”应该包括两个部分的内容:其一:虚拟财产拥有者通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等方式,获得以电磁纪录方式储存于网络上某一特定环境下的具有价值的数据;如:网络游戏中的账号、装备等。其二:虚拟财产拥有者通过真实的财物付出或市场交易而在网络上获得的某一特定服务。如:上网账号,收费邮箱账号,QQ号。 综上笔者认为可以把“网络虚拟财产”定义为:在网络环境下通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等手段获得的具有价值,并可以通过一定的手段体现其使用价值的电磁记录数据和服务。二:网络游戏中的“网络虚拟财产”倍受关注;在上述所定义的“网络虚拟财产”范畴中,其中通过个人劳动、真实财物付出和市场交易而在网络游戏中获得的账号、武器和装备等在近年来倍受人们的关注。其原因有如下几点;1.网络游戏在中国的快速发展。自从2000年中国第一款网络游戏《万王之王》由华彩公司运营上市至今,短短四年时间,网络游戏的数量已经达到数百款之多。2004年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。在报告中最为引人注目的是对于去年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2002年,中国网络游戏市场规模为9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。另据中国互联网信息中心去年7月公布的调查报告显示:我国经常玩网络游戏的有1238万人,占网民总数的18.2%。网络游戏在近几年的发展已经超出我们大多数人的想象。2.近年来计算机网络犯罪现象越来越普遍:据新华网报道,我国自1986年发现首例计算机犯罪以来,利用计算机网络犯罪案件数量迅猛增加。1986年全年我国网络犯罪发案仅9起,到2000年已剧增至2700余起,2002年突破4500起。涉案金额从数万元发展到数百万元,其造成的巨额经济损失难以估量。据统计在我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历,尤其是这两年,虚拟财产被盗的例子更是屡见不鲜。 3.由于网络犯罪的特殊性,使得网络犯罪被发现的机率及取证变得非常困难,并且在网络犯罪中涉及的虚拟财产的认定上也有很大难度。据公安部统计,目前已发现的黑客攻击方法就多达上千种。与单纯为体现自己技术水平的作案方式截然不同的是,具有窃取或侵财性质的网络犯罪者会尽量缩短入侵他人计算机的时间,并想方设法不留下任何蛛丝马迹,以隐蔽自己。一台计算机、一部电话、一个调制解调器,凭这简简单单的三样东西,网络罪犯就可以轻松进入四通八达的网络空间,“隐身”网络,从任何地方对其目标发起攻击,而不留作案痕迹。执法机关要想凭蛛丝马迹去追踪罪犯,可谓大海捞针,其难度可想而知。据一项统计显示,网络犯罪大约只有1%被发现,而且只有大约4%的案件会被正式进行侦查。很大一部分犯罪行为根本没有被受害者发现或并未报案。这使网络犯罪者更加胆大妄为,而实施这种犯罪的人数也不断增加。正如一位专家所说,借助于计算机网络实施侵财犯罪,比采用传统的盗窃、抢劫手段能获得高出成百上千倍的利益,而被捕入狱的可能性相对来讲却要低得多。另一方面,就网络游戏中的虚拟财产来看至少存在两个方面的取证问题:1、在网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个ID号,你也不清楚对方的真实情况,也就是说,我们往往所得到的都是一些虚假信息。2、“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题,现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中,就中国目前的技术来看,没有一家软件运营公司敢说自己的网络百分之百安全,这在技术上也是做不到的。一旦这些存在于运营商服务器中的数据丢失,就很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来找回数据以便为客户提供相关证据。并且在现在的网络上出现了产、供、销一条龙的网络虚拟财产交易黑市,买方卖方各有市场。有人专门负责研发盗号木马,在盗取了帐号以及虚拟装备后,再由专人通过网络向外转卖。目前各种各样转让游戏帐号以及装备的网站充斥网络,但是在这些网站上,你根本很难辨别哪些虚拟财产是来源于合法渠道的,哪些是盗窃来的。三:“网络虚拟财产”中存在的问题:在“网络虚拟财产”倍受关注的今天,围绕这个主题产生了一系列的问题,其中表现最为突出的有:“网络虚拟财产”的合法性和立法问题、所有权问题以及“网络虚拟财产”的价值衡量问题1.“网络虚拟财产”的合法性问题就“网络虚拟财产”的合法性来说,目前存在两个截然不同的观点;其一认为:虚拟财产不同于现实之中的财产,是仅仅存在于网络中的虚无之物,本质是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值,其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量,因此,虚拟财产既不能保护,也无法加以保护,网络中的财产只能在网络中解决。与其相反的观点则认为,虚拟财产应当得到保护,理由在于:首先,网络游戏例如《传奇》,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,虚拟的财产和现实中的货币互相联系,网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为物品和商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。笔者同意第二种观点,网络虚拟财产也是一种财产,同样应当受到保护。在我国现行的法律中创设了许多权益,如有形财产权:所有权、使用权、经营权等;无形财产权:商标专用权、著作权、专利权等。但是除了这些法定的类型化或种类化权利外,还存在一些受法律保护的利益却没有归入某种权利或归纳形成一种新形态的权利,但是这些利益的享有者仍然享有排他的支配权或享用权。在此我们认为对网络虚拟财产来说,只是还没有具体说明它是属于哪一种形态的权利,而不能把它界定为不享有被保护的权利。在网络中,虚拟财产的产生通常都是通过用户的劳动投入而产出,当然也可以通过购买的方式来获得,也即是说明网络虚拟财产存在它本身特有的价值,而且从目前的情况来看,网络虚拟财产和真实财产之间已经行成了一种换算机制,这种机制可能由特定的服务提供商来制定,更多的则是由网络虚拟财产通过自身的价值体系在用户之间自然形成,通过这样的机制我们就能把存在网络中的财产价值转变为实现中的价值。中国人民大学法学院教授杨立新指出,网络中的虚拟财产也应被列为“财产”的一种。他说,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。网络虚拟财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),因此,网络虚拟财产已具备了真实财产的基本特性。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。2.“网络虚拟财产”的所有权问题在此仅以网络游戏中“虚拟财产”为例来探讨,一种观点认为:网络游戏中“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。 笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。3.“网络虚拟财产”的价值衡量问题我们先来看两个案例:今年春节前国内一家大软件厂商的价值数十万的网络游戏点卡连同主机一起失窃,但迄今公安机关也只当一般失窃案处理,只认定被盗的价值仅千把元的主机是被窃物,而对失窃的虚拟点卡不太关心。从这个案例可以看出,其中虚拟点卡的价值没有被认可。在2003年京城首例“虚拟财产”案中,北极冰公司表达了这样一种观点:玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,说穿了不过是一组数据信息,其本身不具有价值。玩家对网络游戏中的物品是否有所有权,虚拟物品的价值如何认定等,均没有明确的法律依据。相反,作为游戏的玩家本身绝大多数都认为网络游戏中的“虚拟财产”是有价值的。我们认为:网络虚拟财产是可以通过一定的手段来转换成实现财产的,也即是说可以用我们实现中的价值来衡量,那么网络虚拟财产的价值到底怎么认定呢?其价值到底是多少?又通过什么样的方法来体现?一般来讲有两种衡量方式:⑴运营商给出的官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;Ubi Soft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。⑵玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。虽然这种交易从市场的角度来说是一种自发行为,具有体现价值的客观性,但是玩家之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。所以这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。从目前来看市场上还没有出现一套能够非常准确地衡量“虚拟财产”的价值体系的方法,笔者认为首先应该对互联网上的行业进行统一的管理,建立对游戏运营商的第三方监管部门,当然这个第三方监管部门应该是由国家主管互联网产业的部门来授权,从而使游戏产业正规化、有序化发展;其次:规范网上虚拟市场,严厉打击网上黑市交易,给玩家一个正确的引导,让玩家能有一个安全的环境去完成交易。这样才能最终建立起一个正确衡量“虚拟财产”价值的体系。4.“网络虚拟财产”的立法问题由于互联网还属于一个新事物,相关的法律、法规还相当制后,更不要说是在“网络虚拟财产”的保护上了。到目前为止在法律中还没有对“网络虚拟财产”进行界定,也没有相关法律援助的依据。也即是说目前我国的法律对于“网络虚拟财产”方面来讲是完全空白的。但从市场的角度来说,随着网络行业行为的日益规范化,许多网络用户在这个虚拟世界生活、工作和游戏,一个巨大的消费市场已经形成,所以迫切的需要相关法律、法规的出台。但是目前在立法上还有待解决很多问题,比如:“网络虚拟财产”的属性问题还没有明确,即使法律能够确立其合法性,而且其诉讼过程中的取证及价值认定等又是一个难题;目前国内管理网络游戏的部门有文化部、公安部、新闻出版署、国家版权局、工商局以及扫黄打非办公室等部门,如何确定这些部门的具体职责分工,也是我们立法之前要解决的问题;由于网络上数据的安全难于保障,一旦以电磁记录方式存储的数据丢失就会导致纠纷产生,那么如何界定责任人又是一大难题。再则,从立法程序上来说,由于我国的制定法律程序一般分为准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过并实施。准备立法时期将指定由哪个机构来立法,而起草过程一般先要组织相关专家进行实际调查,形成建议稿以后,还要再组织行业专家、学者及企业进行多次讨论,修改。形成成熟方案后报国务院法制办,由国务院法制办组织专家讨论修改,成熟后提交国务院办公会审议,通过后的建议稿由国务院提请全国人大审议,但最终通过实施还需要经过至少三次审议,这又将是一个漫长的过程。尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。近日,成都10律师联名上书要求立法保护网络虚拟财产,他们认为制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。笔者认为在立法过程中应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。比如可以采用现在正在试行的“实名制上网”,也可以利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益等。四:结束语:从以上种种原因可以看出,我国在“网络虚拟财产”的保护上还任重道远。我们希望在当前我国的网络经济还不成熟,许多立法者并不十分熟悉和了解互联网的条件下,我国的专家学者及社会各个相关部门能够在充分的调查研究的基础上共同制订,尽早攻克“网络虚拟财产”保护这一难关,为网络经济的高速发展提供必要的保证。

参考文献:
《电子商务法教程》  杨坚争,高富平,方有明
 2001年12月第一版《电子商务政策法规导论》  娄策群,王伟军 
2002年4月 第一版《“虚拟财产”面对现实考量》荆龙 
《人民法院报》 2004年1月《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》 
陈甦 《人民法院报》2004年2月《保护网络财产》

 

 

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